lightmapをなぜ天地逆で作ったらダメなのか① ~重箱の隅を叩こう!~
と聞かれたが、背景を叩き込んだ人員がそう言っていただけで理由はわからない
NormalMapのように法線方向とまでは行かないがAOにもAOを焼く何かしらの基準があるのかもしれない (多分)でもそれを思うと天地逆でも問題なさそうでならない(ならない)なので順当にUVをワールド空間の上下に合わせてUVを回転するツールはやっぱりほしい(ヒューマンエラーを少しでも防ぎたいし自動化できるならやるに越したことがない)
たまたまlightmapの天地をmel作成を依頼していたので
長く背景に関わる別人員に理由を聞くと
・MAYAで独自のAO作成ツールを使用する場合に出力が上手くいかないので対応してた
・TAが実機上のソレを気にしていないのでヒャクチャン問題ないのでは?
等の話を受けたので、実機のUVチャンネル自動生成ツールで作ったらいいですねワハハ~~~~~~みたいな話に一瞬なりかけたのにやはりラインから消えた上司から槍が飛んできて今に至る
そこの回答は
・今のところTAが実機上で気づいてない(目がフシアナ)可能性が高い
・ちゃんと作らないとダメ
とのことで、ちゃんとした理由はわからなかった(???????)
ので資料を集めました
背景アーティストのぶろぐ 【UE4】ライトマップの適正パディングを確保する
http://envgameartist.blogspot.com/2016/08/ue4.html
ライトマップで UV をアンラップする
スタティックメッシュの UV を適切に設定するためのテクニックとガイドラインです。https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/Types/StaticMeshes/LightmapUnwrapping/index.html
ライトマップを調べる
http://toofu0.hatenablog.com/entry/2015/01/16/005116
UDK: Lightmap UV Layout Techniques & How to Create a Second UV Channel in Maya
もんしょの巣穴blog [UE4] The Loomの話 その2
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-141.html
【Unity】同じモデルなのに片方だけベイクした影が汚い場合の対処法 - テラシュールブログ
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/04/21/003737
洗い出した項目多くない?なら自分で理由をまとめて書いてしまうが吉←今ここ20200304PM5時
茄子さんのブログにある
>UVシェルのパディング(間隔)は最低4ピクセル確保する。。。。
これが気になりすぎて仕方ないけど一旦スルー
https://twitter.com/nakanasinokusa/status/1174322972372287488?s=20
Mira Tools 3 https://youtu.be/_toe-7vlxb8
たまたま見かけて狂ったリトポツール
MAYAと3D‐Coatを足したハイブレット仕様3D‐Coatが穴を開けるコンクリを削る以外で洋ナシになってしまう 今すぐ導入したい
京都GPに遊び行くついでに猿とネズミが祭られた神社に行った時に邪念を込めて「bj~~~~~3年活躍してくれ~~~~~~~」と願掛けして振り向いたらドレッドの黒人男性が立っておりいきなり話しかけられたので「あいむどーんといんぐり~~~っしゅ」としか対応できなかった(一緒にいた友人が軽く翻訳してくれてなぜ鐘を鳴らすのか?という疑問だったらしい 神を降臨させていると伝えた←後で調べたらこれは間違いだった)
次いきなり背後から英語で話しかけられたら
Please,Onemore Slowlry と言おうと思ったけど「ネイティブは気に障る」とか知らねーーーーー
I'm sorry, what did you say?
Could you say that again for me?
がいいらしい
http://www.zkaiblog.com/toeic-ayumi/26579
絶対瞬時に対応できないでしょこれ…英語40点の人間やぞ…(次のテストはちゃんと勉強したので90点でした♪♪♪♪謎保身をするな)